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Kompetenzentwicklung

274 Kompetenzen als Selbstorganisationsdispositionen TeX Kompetenz;Kompetenzentwicklung;E-Learning;Blended Learning;Organisationsentwicklung;Wissensmanagement
Unter Kompetenzen verstehen wir Dispositionen zur Selbstorganisation, also Selbstorganisationsdispositionen. Dispositionen sind die bis zu einem bestimmten Handlungszeitpunkt entwickelten inneren Voraussetzungen zur Regulation der Tätigkeit. Damit umfassen Dispositionen nicht nur individuelle Anlagen sondern vor allem Entwicklungsresultate. Selbstorganisiert ist jedes Handeln in offenen Problem- und Entscheidungssituationen, in komplexen oft chaotischen Systemen, wie sie uns in Wirtschaft und Politik, aber auch im Alltag ständig begegnen. Eben deshalb sind Kompetenzen unerlässlich für das Handeln in der Risikogesellschaft.

275 Kompetenzen und Qualifikationen TeX Kompetenz;Kompetenzentwicklung;E-Learning;Blended Learning;Organisationsentwicklung;Wissensmanagement
Es gibt keine Kompetenzen ohne physische oder geistige Fertigkeiten, ohne Wissen, ohne Qualifikationen. Fertigkeiten, Wissen, Qualifikationen sind jedoch keine Garanten für Kompetenzen. Es gibt deshalb hoch qualifizierte Inkompetente. Kompetenzen sind mehr, sind etwas anderes. Sie enthalten konstituitiv interiosierte Regeln, Werte und Normen als Kompetenzkerne.

276 Fertigkeiten TeX Kompetenz;Kompetenzentwicklung;E-Learning;Blended Learning;Organisationsentwicklung;Wissensmanagement;Fertigkeit;
Fertigkeiten bezeichnen durch Übung automatisierte Komponenten von Tätigkeiten, meist auf sensumotorischen Gebiet, unter geringer Bewusstseinskontrolle, in stereotypen beruflichen Anforderungsbereichen, auch im kognitiven Bereich [...]. Fertigkeiten haben das individuelle Verhalten, den psychophysischen Tätigkeits und Handlungsprozess als Ganzes im Blick. Sie sind handlungszentriert. [...] Der Erwerb einer Fertigkeit ist nicht ausschließlich von Begabungen und Talenten abhängig, sondern auch von Übung, von anderen bereits erlernten Fertigkeiten, von Kenntnissen und Erfahrungen.

277 Fähigkeiten TeX Kompetenz;Kompetenzentwicklung;E-Learning;Blended Learning;Organisationsentwicklung;Wissensmanagement;Fähigkeiten;
Fähigkeiten bezeichnen verfestigte Systeme verallgemeinerter psychophysischer Handlungsprozesse einschließlich der zur Ausführung einer Tätigkeit oder Handlung erforderlichen inneren physischen Bedingungen und der lebensgeschichtlich unter bestimmten Anlagevoraussetzungen erworbenen Eigenschaften, die den Tätigkeits- und Handlungsvollzug steuern.

278 Qualifikation TeX Kompetenz;Kompetenzentwicklung;E-Learning;Blended Learning;Organisationsentwicklung;Wissensmanagement:Qualifikationen
Qualifikationen bezeichnen klar zu umreißende Komplexe von Kenntnissen, Fertigkeiten und Fähigkeiten, über die Personen bei der Ausübung beruflicher Tätigkeit verfügen müssen, um anforderungsorientiert handeln zu können. Sie sind handlungszentriert und in der Regel so eindeutig zu fassen, dass sie in Zertifzierungsprozeduren außerhalb der Arbeitsprozesse überprüft werden können.

279 Lerngestaltung in Datennetzen TeX Psychologie!Pädagogische;Lernen;Wissen;Kommunikation;E-Learning;Kollaboration;Kompetenzentwicklung;Didaktik;
1[ [Welche Vorschläge machen Lerntheorien dazu, wie man das Lernen und Arbeiten in einer Gruppe unterstützen kann?] [Welche Kommunikations- und Arbeitsprozesse lassen sich beim gemeinsamen Arbeiten beobachten und und wie steht es um das Wohlergehen der Gruppe?] [Wie können die Wissenskommunikation und das gemeinsame Lernen und Arbeiten durch die Gestaltung von Aufgaben für die Gruppe unterstützt werden?] [Welche Aussagen machen Theorien der medienvermittelten Kommunikation zur Eignung unterschiedlicher Kommunikationsumgebungen für das gemeinsame Lernen und Arbeiten?] [Welche Kommunikationsmöglichkeiten sollen bereitsgestellt werden, um bestimmte Prozesse des Wissensaustausches und des gemeinsamen Arbeitens zu ermöglichen?] ]1

333 Die allgemeinste Bestimmung von Werten TeX Kompetenzentwicklung;Blended Learning;E-Learning;Kompetenzen;Werte
Die allgemeinste Bestimmung von Werten Werte sind Bezeichnungen dafür, was aus verschiedenen Gründen aus der Wirklichkeit hervorgehoben wird und als wünschenswert und notwendig für den auftritt, der die Wertung vornimmt, sei es ein Individuum, eine Gesellschaftsgruppe oder eine Institution, die einzelne Individuen oder Gruppen repräsentiert. Werte sind damit stets das geistig-symbolische Resultat von Wertungsprozessen (= Wertungen), also Wertungsresultate.

334 Die Struktur von Werten TeX Kompetenzentwicklung;Blended Learning;E-Learning;Kompetenzen;Werte
Die Struktur von Werten Sie verknüpft das Beziehungsfeld Subjekt der Wertung, Objekt der Wertung, Grundlagen der Wertung (wozu auch alle Kenntnisse und bisherigen Werte gehören) und Maßstäbe der Wertung mit Prädikaten zu Wertaussagen

335 Die Fülle von Werten TeX Kompetenzentwicklung;Blended Learning;E-Learning;Kompetenzen;Werte
Wir knüpfen hier an die Feststellung an, jeder Mensch werte in nahezu jedem Augenblick seines Handelns und stellen fest, dass zu dieser Fülle alle sprachlich gefassten oder sprachlich fassbaren Wertungsresultate gehören, die explizit Empfindungen, Gefühle, Wünsche, Vermutungen, Zweifel, Befürchtungen, Hoffnungen, Bedürfnisse, Interessen, Einstellungen, Meinungen, Haltungen, Ansichten, Überzeugungen, Vorurteile, Ablehnungen usw. enthalten. Sie können von einzelnen Menschen oder Menschengruppen (Individuen, Familien, Arbeitsgruppen, Gemeinschaften, Schichten, Klassen, Völker, Nationen, Staaten usw.) hervorgebracht werden und sich z.B. auf die Wertung von Genuss (hedonistische Werte), Nützlichkeit (utilitaristische Werte), Schönheit (ästhetische Werte), Moral (ethisch-moralische Werte), Politik (politisch-weltanschauliche Werte) usw. beziehen.

336 Die grundlegende Funktion von Werten TeX Kompetenzentwicklung;Blended Learning;E-Learning;Kompetenzen;Wissen;Werte;Glauben;
Die grundlegende Funktion von Werten Sie besteht in der Ermöglichung von Handeln in einer unüberschaubaren, hochkomplexen, selbstorganisativen Welt. Die Zukunft ist objektiv offen. Von ihr sind unter keinen Umständen vollständige Kenntnisse zu gewinnen. Werte ermöglichen ein Handeln unter der daraus resultierenden prinzipiellen erkenntnismäßigen Unsicherheit. Sie ›überbrücken‹ oder ersetzen fehlende Kenntnisse, schließen die Lücke zwischen Kenntnissen einerseits und dem Handeln andererseits. Sie haben zuweilen den Charakter extrapolativen Scheinwissens, abergläubischer Gewissheit. Das reicht bis zum Glauben als bewertetem Nichtwissen.

337 Die systemische Erklärung von Werten TeX Kompetenzentwicklung;Blended Learning;E-Learning;Kompetenzen;Werte;Konstruktivismus
Werte können besonders gut von den heute breit anerkannten Selbstorganisationstheorien, dem Konstruktivismus und der Synergetik, beschrieben werden. Die Synergetik fasst Werte als Ordnungsparameter (Ordner) individuellen und sozialen Handelns unter der dargelegten prinzipiellen kognitiven Unsicherheit.

338 meaningful learning as deep understanding of the material TeX e-Learning;Kompetenz;Kompetenzentwicklung;Last!Kognitive;Kognition;
We define meaningful learning as deep understanding of the material, which includes attending to important aspects of the presented material, mentally organizing it into a coherent cognitive structure, and integrating it with relevant existing knowledge. Meaningful learning is reflected in the ability to apply what was taught to new situations, so we measure learning outcomes by using problem-solving transfer tests

339 meaningful learning - a mental model TeX e-Learning;Kompetenz;Kompetenzentwicklung;Last!Kognitive;Kognition;
In our research, meaningful learning involves the construction of a mental model of how a causal system works. In addition to asking whether learners can recall what was presented in a lesson (i.e., retention test), we also ask them to solve novel problems using the presented material (i.e., transfer test). All the results reported in this article are based on problem-solving transfer performance.

340 Meaningful learning - cognitive processing TeX e-Learning;Kompetenz;Kompetenzentwicklung;Last!Kognitive;Kognition;
Meaningful learning requires that the learner engage in substantial cognitive processing during learning, but the learner’s capacity for cognitive processing is severely limited. Instructional designers have come to recognize the need for multimedia instruction that is sensitive to cognitive load (...). A central challenge facing designers of multimedia instruction is the potential for cognitive overload—in which the learner’s intended cognitive processing exceeds the learner’s available cognitive capacity.

341 cognitive load - dual channel, limited capacity, active processing TeX e-Learning;Kompetenz;Kompetenzentwicklung;Last!Kognitive;Kognition;
We begin with three assumptions about how the human mind works based on research in cognitive science—the dual channel assumption, the limited capacity assumption, and the active processing assumption. (...) First, the human information-processing system consists of two separate channels—an auditory/verbal channel for processing auditory input and verbal representations and a visual/pictorial channel for processing visual input and pictorial representations. The dual-channel assumption is a central feature of Paivio’s (1986) dual-coding theory and Baddeley’s (1998) theory of working memory, although all theorists do not characterize the subsystems exactly the same way (Mayer, 2001). Second, each channel in the human information-processing system has limited capacity—only a limited amount of cognitive processing can take place in the verbal channel at any one time, and only a limited amount of cognitive processing can take place in the visual channel at any one time. This is the central assumption of Chandler and Sweller’s (1991; Sweller, 1999) cognitive load theory and Baddeley’s (1998) working memory theory. Third, meaningful learning requires a substantial amount of cognitive processing to take place in the verbal and visual channels. This is the central assumption of Wittrock’s (1989) generative-learning theory and Mayer’s (1999, 2002) selecting–organizing–integrating theory of active learning. These processes include paying attention to the presented material, mentally organizing the presented material into a coherent structure, and integrating the presented material with existing knowledge.

366 Emotionen und Gefühle TeX Kompetenzentwicklung;Blended Learning;E-Learning;Kompetenzen;Werte;Emotionen;Gefühle
Emotionen stellen einfach strukturierte Gefühle dar, die Umweltereignisse und Objekte, also Erfahrungen und Wahrnehmungen des Menschen erst einmal in einer ganz bestimmten Art bewerten; Sie geben den Dingen um uns herum sozusagen ihre Bedeutung für uns und unsere innere Bedürfnislage. [...] Wir benutzen die Anschauung, Gefühle seien nicht identisch mit Emotionen, sondern bezeichnen das subjektive Erleben in emotionalen Zuständen, bezeichnen psychophysische Zustände.

367 Komponenten von Emotionen TeX Kompetenzentwicklung;Blended Learning;E-Learning;Kompetenzen;Werte;
Emotionen bewerten Zustände und Ereignisse, sie erzeugen Handlungsbereitschaft, positiv bewertete Zustände und Ereignisse herbeizuführen, sie werden vom Handelnden erlebt, zuweilen mit heftigen körperlichen Begleiterscheinungen. Komponenten von Emotionen sind die kognitive (Reizbewertung), die neurophysiologische (Systemregulation), die motivationale (Handlungsvorbereitung), die ausdrucksbezogene (Kommunikation) die gefühlsbezogene (Kontroll-) Komponente. Die Motivation spielt hier also eine Rolle als eigene, zentrale Komponente, während Emotionen Motivationen grundieren und Handlungsbereitschaft initiieren.

368 virtuelle Identitätsarbeit TeX Didaktik;Fachdidaktik;Subjektentwickklung;Kompetenzentwicklung;E-Learning;Joted
Im Informationszeitalter ergibt sich die Möglichkeit virtueller Identitätsarbeit. Im Kontext von Lern-und Entwicklungsprozessen der Subjekte (Subjektentwicklung) rücken damit virtuell gestützte Identitätsbildungsprozesse als Teil von Subjektbildung in den Fokus wissenschaftlicher Reflexion. Im konkreten Kontext designbasierter Didaktik muss darauf bezogen reflektiert werden, inwiefern und unter welchen Bedingungen insbesondere auch die Nachnutzungsphase digitaler Lernbausteine, durch virtuelle Identitätsarbeit und Selbstwirksamkeitserfahrung, einen Beitrag zur Subjektentwicklung leistet.

369 Phasen im Designprozess: Einstiegsphase TeX Didaktik;Fachdidaktik;Subjektentwickklung;Kompetenzentwicklung;E-Learning;Joted;Designprozess;Einstiegsphase
In der Einstiegsphase sollen grundsätzlich die sensorischen, kognitiven und motorischen Funktionen auf die Erreichung eines definierten Zielzustandes gerichtet und Intentionalität erzeugt werden. Im Rahmen der Lernfeldorientierung geschieht dies z.B. dadurch, dass ein Praxisproblem thematisiert wird. Das designbasierte didaktische Konzept zu dieser beispielhaften Lernsituation nimmt das Unterrichtselement Problemorientierter Einstieg auf.

370 Phasen im Designprozess: Planungsphase TeX Didaktik;Fachdidaktik;Subjektentwickklung;Kompetenzentwicklung;E-Learning;Joted
In der Planungsphase wird die Vorgehensweise im Lernprozess diskutiert. Die Planungsphase bringt dabei einen Arbeitsplan hervor, der in erster Linie Orientierung schaffen soll. Diskutiert, dokumentiert und entschieden werden z.B.: *[ [die Aktionsformen des Lehrens und Lernens] [die Materialien zur Informationsbeschaffung] [die Zuständigkeiten und Sozialformen] [die Differenzierungen, die Über- und Unterforderung vermeiden sollen] [der Zeitplan und die Phasierung] [die Nutzung sächlicher Ressourcen [das Präsentationsformat bzw. das Produkt] [etc.] ]*

371 Phasen im Designprozess: Entwicklungsphase TeX Didaktik;Fachdidaktik;Subjektentwickklung;Kompetenzentwicklung;E-Learning;Joted;Entwicklungsphase;Lernprozess
Die Entwicklungsphase steht für eine vertiefte kreative Auseinandersetzung mit den exemplarischen Inhalten (Defiziterfahrungen) über mediale und/oder textbezogene Gestaltungsarbeit. Die Phase wird eng moderiert und integriert eine intensive sprachliche Auseinandersetzung mit dem exemplarischen Inhalt. [...] Im Ergebnis liefert die Entwicklungsphase zum einen digitale Artefakte in Form von Grafiken, PowerPoint-Präsentationen, Filmen etc. Zum anderen entsteht ein Drehbuch. Dieses Drehbuch enthält den Fachtext, der die digitalen Artefakte später zu einem auditiven multimedialen Lernbaustein macht. Das Drehbuch dokumentiert den Lernprozess, macht ihn überprüfbar und wird mit Blick auf Kompetenzentwicklungsprozesse ausgewertet.

372 Phasen im Designprozess: Produktion TeX Didaktik;Fachdidaktik;Subjektentwickklung;Kompetenzentwicklung;E-Learning;Joted
Mittels verbaler Auseinandersetzung werden die digitalen Artefakte (Bilder, PowerPoint- Präsentationen etc.) aus der Entwicklungsphase in der Produktionsphase in einen auditiven Lernbaustein überführt. Die Lernbausteine werden dazu z.B. in einem speziellen Aufnahmeraum mittels Autorensystem [...] aufgezeichnet. Im Gegensatz zu einem improvisierten Real-Video handelt es sich hier um einen Screencast. Ein Screencast ist eine Video-Aufzeichnung, die die Abläufe bei der Verwendung von Software, hier einer speziellen Power-Point-Präsentation, am Computer-Bildschirm dokumentiert. Im speziellen Fall werden die Abläufe über den Audio-Kommentar (Drehbuchtext) begleitet. Der Text erscheint über die Teleprompter-Funktion und wird mehr oder weniger frei abgelesen.




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Autor: Stefan Schumacher, Stefan.Schumacher [at] Bildungswissenschaft [dot] info
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